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비 등방성 필터링. 확장의 실용 : 비 등방성 필터링

비 등방성 필터링은 많은 사용자가 현재 사용자에 대한 이미지 향상 기술의 다양한 사용할 수있게하는 방법에 대해 이야기 할 수 있습니다 현대적인 그래픽 요소 중 하나입니다.

오늘날 가장 높은 품질의 입체 그래픽 게이머에게 매우 중요하다는 사실을 숨길 필요가 없습니다, 그것은 오늘 그래픽 카드 분야에서 거의 유일하게 고객이 새로운 기술의 모든 종류의 사람들이 있습니다. 결국, 순간 고출력 가속기은 당신이하는이 정말 다른 버전의 복잡한 쉐이더를 작동 엔진을 요구하고, 약간의 마지막 세대 게임을 실행해야하는 경우에 요구 될 수있다.

지도는 무엇인가?

우리 시대에 어떤 overdeveloped하게 엔진을 수행 - 그것은 자원의 심각한 낭비입니다. 그리고 동시에 상당한 위험. 이러한 기술은 사전에, 심지어는 출시 전에 게임이 적극적으로 떨어져 선반에서 자신이 청소 될 것으로 대규모 광고, 만 높은 예산 프로젝트를 사용합니다. 또한 노트의 때문에 게임 개발 분야에서 현대적인 게임 엔진의 "정치"에 최근 몇 년 동안 특별한 관심은 오래 전에 그래픽 프로세서 분야의 계정에이 개 선도 기업의 이익을 선호하는 정책이 있다는 사실이다 -되는 NVIDIA와 ATI.

이 회사는 오랜 시간 서로 경쟁, 실제로 가까운 장래에이 대결을 끝낼 수 있지만 소비자에게 그것은 단지 손에 있다는 것을 전혀 가능성이 없다. 지금은 정말 높은 품질의 엔진을 개발하는 것만으로는 충분하지 않습니다, 당신은 또한 심지어 igrodelov에 대한 자신의 제휴 프로그램을 설정 생산자 중 하나의 지원을 입대해야합니다.

일정은 성장하고 성장 ...

이 혁명은 상대적으로 드물다 있도록 3D 그래픽 엔진 분야에서 절대 혁명이 어려운합니다. 그러나이 경우, 물론 이미지 품질이 이상하게도, 시간이 지남에 따라 주기적으로 개선하고, 그냥 크라이시스 같은 몇 가지 명확한 "판매"게임의 출구 아래에 발생합니다.

소위 안티 앨리어싱 오늘 각 제조업체에 대해 서로 다른 비디오 드라이버의 거대한 숫자의 방출을 수행뿐만 아니라, 이방성 필터링을 기반으로, 각 회사는 자신의 접근 방법과 단지 자주 모든 사람에 대한되지 않습니다 최적화에 관한 정책을 가지고 있습니다.

비 등방성 필터링은 무엇인가?

등방성 필터링 - 카메라에 특정 각도로되어 표면에 텍스쳐를 개선하는 특별한 방법이다. 마찬가지로 선형 또는 삼선 같이 이방성이 서로 다른면에 에일리어싱을 제거 할 수 있지만, 이에 한계 세부 이미지 유지 흐림 최소 소개한다.

이 게임에서 비 등방성 필터링 따라서 2004 년 이후에만 관찰되었다 게임의 설정의 상대적으로 작은 "사치"를 제공, 복잡한 계산에 의해 구현되는 것을 주목할 필요가있다.

비 등방성 필터링이 무엇인지 이해하기 위해서는, 당신은이 분야에서 몇 가지 기본적인 지식이 필요합니다. 물론, 오늘날 각 사용자가 화면이 그 번호를 직접 해상도에 따라 서로 다른 픽셀을 많이 구성되어 있음을 이해한다. 화면에 그래픽 이미지를 표시하기 위해 각 화소의 색상을 처리한다.

작동 원리

검토의 방향을 가로 질러 위치한 해상도에 해당하는 특정 텍스처를 선택합니다. 그 결과, 약간의 텍셀들의 색을 평균 한 후, 보는 방향에 따라 얻어있다.

화면이 두 개 이상의 만 화소 될 수 있으며,이 경우 각 텍셀하지 미만 32 비트이기 때문에, 이방성 필터링 게임은 가장 현대적인 장치의 많은 것을 제공하지 않는 매우 높은 대역폭의 비디오 기능을 필요로합니다. 그것은이 이러한 큰 메모리 요구는 캐시의 사용을 통해 감소되는 이유뿐만 아니라 전문 텍스처 압축 기술이다.

그것은 어떻게 작동합니까?

텍셀, 3 차원 표면에 중첩 - 컬러 픽셀들의 픽셀 판정 차원 영상으로 이루어지는 화상을 텍스처 폴리곤에 적용함으로써 수행된다. 이 경우 가장 큰 딜레마는 텍셀은 화면의 픽셀의 색을 결정합니다 정확히이다. 이 픽셀을 나타내는 각각의 구멍의 큰 다양성이있는 큰 난로가의 - 더 나은 이방성 필터링을 구별하는 기능을 이해하기 위해서는, 당신은 무엇을 화면 상상해야합니다.

난로의 뒤에있는 세 가지 차원 장면의 픽셀의 색을 결정하기 위해서는 해당 구멍에 보면 그냥 충분하다. 이제 광선이 통과 상상하고 우리의 땅에 도착하고,이 항목의 자신의 위치와 관련하여 병렬로 위치 할 경우,이 경우, 빛의 둥근 자리를 얻을. , 얼룩이 다소 왜곡 될하지 않는 경우, 즉. E. 이미 타원형이있을 것이다. 광 스폿에 배치되고, 각 픽셀의 컬러를 결정할이 다각형.

왜 필요한가?

많은 사람들이 비 등방성 필터링 더 나은 이미지 품질을 제공하기 위해 독점적으로 사용하고 있다고 생각하지만, 사실 그것은 인해 여과 자체뿐만 아니라 제공되는 단지 최종 결과입니다.

특정 이미지 텍스처 프로그래머 필터 케이스의 화상 조직을 형성하는 카메라가 멀리 이동하는 경우 또는 그 접근의 과정에서 사용되는 특정하는 필터 기능을 결정하는 최소 및 최대 거리를 나타내는 두 개의 레벨 텍스쳐 필터링을 주어 형성하는 경우.

각 텍셀이 여러 픽셀을 커버 이미 큰 크기를 가질 때 시작 삼선 이방성 필터링 근사치, 즉 사용되는 경우 예를 들어, 하나의 고려할 수있다. 이 상황 별명에 제거하고 필터링하기 위해 사용됩니다. 이 필터링 (또는 이방성 삼선)는 이미지를 약간 흐리게 바와 같은 상황에서,이 솔루션이 최적 멀리 있음에 유의해야한다. 사진의보다 현실적인 관점을 제공하기 위해, 구조의 해상도를 증가 필요합니다.

어떻게 선택합니까?

물론, 사용자 및 일반 게이머는 매우 논리적 인 질문이 있습니다. 더 나은 무엇 - 오늘 트라이 선형 및 비 등방성 필터링이? 사실, 더 나은, 물론, 이방성 기술입니다. 문제는 트라이 리니어 필터링이 아주 제대로되지 않은 각 텍셀의 색을 계산하고, 우리가 경사면에 대해 이야기하는 경우, 그것은 그의 희망에 잘못하지, 더 정확하게 할 수 있다는 것입니다. 응용 프로그램 이방성 기술은 현재 각도를 조절, 필터링 모드에 사용되는 보완 할 수 있습니다. 따라서, 큰 각도가 큰 이방성 텍스쳐 필터링을 제공 할 수있는 품질과 입체감을 할 것이다. 그러나 우리가 걸릴 것으로 이해해야합니다 같은 시간과 데이터 처리 능력에 대한 카드의 더 많은 수의.

그것은 할 수 있습니까?

당신은 세 가지 차원 그래픽 기능의 포함이 엄청나게 개선 후 결국, 더 심지어 특정 블러 링의 높은 각도에서 얻을 것을 기대하지해야하지만, 일반적으로 그 결과, 당신은보다 현실적인 그림을 얻는다. 이와 관련, 자신을 위해 모든 사람은 그가 이것을 사용할지 여부를하고 그를 위해 생산 될 방법을 결정 무료입니다.

이미지의 품질이 매우 강한 향상 때문에,이 기능은없는 가장 강력한 컴퓨터 게임의 성능을 극대화하려고하는 사람들이 이방성 필터링을 사용하지 않도록 설정하는 방법을 찾는 것을 보장하지 않습니다. 이 기능의 수요는 무엇을 제공 결과에 비해 조금 어울리지 않는, 그래서 먼저 그것을 해제하는 방법에 대해 생각하는 가치가있다.

포인트 샘플링

포인트 샘플링 오늘은 픽셀의 컬러를 결정하는 방법의 가장 단순한 실시 예를 나타낸다. 이 알고리즘은 텍스처 화상에 기초하고, 광 스폿의 중심에 최대한 가깝게 위치한 단일 텍셀을 선택할 때. 이는 픽셀의 컬러는 하나의 광 스폿의 형태를 바꿀 수 있고, 알고리즘을 고려하지 않고 여러 텍셀에서 동시에 결정하고,이 경우에 선택 될 같은 옵션이 최적이 아니라고 생각하는 것은 어렵지 않다.

이방성 필터링 특징 주요 단점은, 화상이 매우 흥미로운하지되도록 화면에 충분히 가까이에서 화소 수가 크게 텍셀들의 수와 비교하여 증가 할 것이라는 사실이다. 많은 소위 차단 효과는 일반적으로 "오래된"컴퓨터 게임에서 관찰.

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